Здесь собраны ответы на наиболее часто задаваемые игроками вопросы. Прежде чем задать свой вопрос, внимательно ознакомьтесь с ниже изложенными материалами. Вся информация сгруппирована по нескольким разделам, касающимся различных аспектов игрового процесса.
ПОЛЕЗНОЕ И ИНТЕРЕСНОЕ О ВСЕЛЕННОЙ |
• Где происходит действие?
Итак, Элрам - это авторский мир. Одноименно названа в эту часть и планета, на которой рождаются наши герои. Попадая сюда, Вы можете забыть о некоторых законах физики (в эту категорию не входит сила притяжения), так как в этом мире есть свои научные теории и законы.
• Единый Поток Жизни.
Поток Жизни - Лейстелл - Собственно такое название объясняется тем, что в переводе с языка Богов это и есть Поток Жизни. Океан свободной «духовной энергии», скрывающийся под корой планеты, ее «кровь» и, собственно, сама ее сущность. Лейстелл
выглядит как бесплотный поток зеленого света; он представляет собой море душ умерших ранее людей, животных и растений. Само слово «поток» описывает не только сам этот океан энергии, но и круговорот, который она постоянно проходит. Все живое на планете обладает такой жизненной энергией, и со смертью — «возвращением к Планете» — она высвобождается и изливается в Поток Жизни, обогащая его знаниями, воспоминаниями, опытом, накопленными живым существом за время его жизни. Потом та же самая энергия снова возвращается на поверхность в другом месте Планеты, чтобы наполнить жизнью новое существо - быть может, совсем не похожее на первое. Таким образом, духовная энергия в Потоке постоянно циркулирует, то заключаемая в живых существах, включая людей, то снова с их смертью высвобождаемая в подземный океан.
Поток Жизни действительно можно сравнить с «кровью» в организме, проходящей через сердце и легкие ко всем клеткам тела и обратно. Это — постоянно обновляющийся источник энергии, которому обязана своим существованием вся жизнь на Планете.
• Материя
Материя по своим размерам похожа на теннисный мячик. Выглядит как прозрачный резиновый шарик, наполненный мутной водой. В момент восприятия мыслей нага может проявиться цвет (к примеру, ярко-красный). С научной точки зрения это закристаллизованное вещество эфирного происхождения. На самом деле материя Божественного происхождения.
Один шарик материи открывает один портал. То есть, тот, кто должен доставить человека в Верос, разбивает шарик о любую твердую поверхность, вызывая портал (большое красочное пятно в пространстве, пример под катом).
Материя выдается вместе с заданием под расписку, как табельное оружие в наших силовых структурах. На одно задание в зависимости от его сложности выдается в среднем 3-5 шариков материи. Обычное задание предполагает открытие всего 2х порталов: один, когда отправляются ЗА барьер, и еще один, когда ВОЗВРАЩАЮТСЯ (один шарик остается на непредвиденный случай).
В гражданских условиях у каждого нага с собой имеется 1-2 шарика материи, за которые они отчитываются в случае их использования. За неправомерное использование материи, нарушитель будет вычислен в течение получаса.
Запас материи ограничен и жестко контролируется со стороны императора и/или уполномоченными драконами.
• Икки
В Древние времена, когда власть Богов простиралась по всей планете, а Арены и Вероса ещё не существовало даже в планах, на Элраме не было такого понятия, как "Близнецы". Более того, это слово считалось оскорблением. Поэтому, таких людей называли икки.
Икки - те, чья единая душа разделена на два тела. Они являлись судьбой друг друга. Кроме того, икки могли быть разного пола. Браки, заключаемые между ними, не считались грехопадением, а дети такого союза были более крепкими здоровьем, нежели другие. Известно так же, что икки - это единый организм. Если страдает один - это отражается на другом
• Пещера Голодного Бога
За куполом, со стороны Храма Возвращения, имеется горный хребет. Именно в нем находится пещера Голодного Бога. По слухам, в ней замедляется жизнь. В пещере держится тёплая температура, воздух пригоден для жизни, как и небольшой водоём. Вразрез этому, на потолках и стенах можно заметить огромные пласты льда, некоторые из которых со временем превратились в природные колонны. По все тем же слухам, пещера словно переливается. Причиной этому льдины, которые, по сути, являются застывшим лейстеллом. Если поместить в одну из таких колонн умирающее существо, то это законсервирует тело, но душа останется между миром мёртвых и миром живых.
Однако, доступ к пещере имеют лишь драконы, как служители Богов.
О ГОРОДЕ |
• Как выглядит город Верос?
Верос - это город, накрытый магическим куполом. Его не видно и особая магия защищает его от всех посягательств. Он расположен в пустынном районе, но, если вы проникните под купол, то увидите современный, развитый город.
• Т.е. Верос - это город современности?
Чтобы вам было проще представлять, да. В этом городе есть автомобили, дороги, телефонные линии, кафе, клубы и так далее. Однако архитектура Вероса весьма древняя, особенно в центральном, старинном районе. Поэтому, архитектура в стиле барокко и ренессанса тут вполне возможна и встречаема.
• С какого возраста попадают в город?
Возраст с которого могут забрать человека в Верос варьируется от наступления совершеннолетия (16 - 18 лет).
• Как выражается присутствие в городе Богов?
Боги незримо присутствуют и опекают свой город, но в дела своих подчиненных они не вмешиваются. Никакой неожиданной "божьей кары" или "божьей благодати" тут вы, скорее всего, не встретите. Закон и правопорядок целиком на плечах смертных.
• Можно ли использовать в городе магию?
Да, вы можете использовать магию в городе, но многие заклинания находятся под запретом. Запрещено использовать любые заклинания ментального контроля, иллюзий, а так же заклинания значительной разрушительной силы или иные способности, связанные с обязательным причинением вреда живым людям.
• Какие элементы волшебного мира существуют в Веросе?
Вы столкнетесь здесь с порталами. Перемещаться через порталы могут все, но открывать их - только стражи Вероса, наги. Порталы открываются за счет использования материи, которая может синхронизироваться с мыслями нага и открыть портал в необходимую точку пространства.
• А откуда берут эту чистую энергию?
Солнечные батареи, ветряные мельницы, водяные мельницы, да и просто из энергии собственного тела. Особенно здесь в ходу солнечные батареи.
• Как производятся покупки в Веросе?
Каждый житель Вероса имеет магическую метку, которая, в том числе, содержит сведения о его счете. Эти сведения могут быть считаны сенсорными сканерами, которыми оборудованы любые лавки и магазины Вероса. Расплачиваясь за покупку вы подносите свое запястье, где расположена метка, к специальному миниатюрному сканеру, который считает информацию с вашей метки и добавит в нее сведения о совершенной покупке, списав необходимую денежную сумму.
• А как заработать эти деньги?
Попадая в город вы получаете небольшой стартовый капитал. Уточнять мы его не будем, скажем только, что на пару недель его вам будет достаточно, но вы должны будете найти себе работу или какое-то применение. Разумеется выступления на Арене так же оплачиваются (если вы побеждаете), но это не постоянный заработок.
• Можно ли покидать пределы города?
Покидать город могут только стражи Вероса, наги. Остальным это либо запрещено, либо не нужно.
• Какие достижения современности есть в Веросе?
Практически все бытовые приспособления тут есть. Даже интернет вы здесь найдете, вот только в силу магии связь оставляет желать лучшего.
• Применяется ли в Веросе огнестрельное оружие?
По исключительной традиции жители Вероса верны старым порядкам и используют магию и холодное оружие. Всякий огнестрел в городе запрещен и не вряд ли может быть найден.
• Есть ли тут автомобили?
Да, они доставлены из внешнего мира. Используются исключительно электромобили, т.к. с бензином тут напряг. Имеется и общественный транспорт, так же работающий на электричестве. Автомобили имеются только у представителей руководящих должностей, но и то не у всех. Тут все зависит от личных предпочтений.
• Могут ли жителя Вероса выследить по его метке?
Нет, никаких маячков в метке нет. Разумеется узнать о том, где вы расплачивались и светили ею можно. Но если вы будете аккуратны, то вряд ли вас так легко найдут.
• Какую одежду носят в Веросе должностные лица?
Официальные жреческие церемонии проводятся в традиционных нарядах, которым больше 2х тысяч лет. Выглядят они как эльфийские одеяния во Властелине Колец. Иные собрания высших начальников в городе так же проходят, либо в более-менее официальном современном стиле, либо в старинном.
О РАСАХ |
• Рождаются ли дети в городе и у кого?
Дети рождаются только у союзов людей. Верос населен не только представителями волшебных рас, но и людьми. Это могут быть только что доставленные или только давшие клятву Богам. ДО того, как начнут проявляться первые признаки принадлежности к какой-либо расе, такие союзы могут иметь детей. У представителей волшебных рас, детей быть не может.
• Процесс перевоплощения. Сколько по времени, человек может оставаться без признаков расы?
Долго "бегать" от этого никому не приходятся. Боги рано или поздно награждают человека своей расой. Незримо, это начинает происходить с первым боем на Арене. На полное обращение уходит около года, к тому времени уже каждый новообращенный может принимать полный облик. Так же в процессе превращения меняются некоторые взгляды на мир. Возраст волшебного существа считается с момента наступления полного превращения и получения силы.
• От чего зависит превращение в представителя той или иной расы?
Древние тексты говорят: Все зависит от Вас, от того, как герой проявит себя на Арене и в жизни. Но на самом же деле, на все есть воля Богов. Драконов, как представителей сильной касты, меньше, ибо их жизненный путь дольше и труднее, на нем могут выстоять только сильные. Наги - воины и в городе их сейчас становиться больше. Сфинксы - уравнители и балансеры, они развитые в магическим плане.
• Призыв оружия. Где и каким образом оно призывается?
У всех представителей волшебных рас, без исключения, есть свое призывное оружие. У драконов призывным оружием выступает оружие души, в процессе своего становления, будущий дракон должен отыскать его, на ментальном уровне. Представители других же рас, имеют возможность самостоятельно выбрать себе оружие. Например заказать его выковать у кузнеца.
Применять умение за пределами Арены запрещено.
• Завершение жизненного пути.
Каждый из представителей волшебной расы, не умирает, а после истечения срока (так они называют смерть), сливается со своей стихией. При этом, происходит это безболезненно, так же как и трансформация. Расовой принадлежности к стихии нет. У каждого представителя расы своя стихия и она соответствует характеру героя.
Например: Если у представителя волшебной расы стихией является вода, то после того, как тело "остывает" оно просто тает подобно ледяной статуи.